H5游戏开发者需注意:三大平台近期的新功能

 来源 游戏茶馆 阅读 0

近日,Google Play公布了一系列对于开发者和用户的利好消息,其中需要H5游戏开发者注意的是,Google Play Instant提供玩家预注册服务,在游戏未上线之前可以进行提前体验。


预注册服务脱胎于Google Play的“Try Now”功能


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2018年9月3日,Google Play宣布与广告平台AppOnboard合作,为游戏应用提供新的服务Try Now。这一功能旨在优化用户体验,提前感受游戏应用的主体玩法与相关内购等信息,为其是否继续下载游玩提供凭证。


Try Now支持最大的包体是10M,提供给玩家H5形式的游戏试行版本。这一技术对于传统手游APP的留存有很大提升,同时由于Try Now本身近似小游戏的模式,也吸引了开发者的注意。手游发行商Jam City,利用Try Now的技术,短时间内马上推出了自家主打休闲游戏《Cookie Jam Blast》的H5版本,并登陆了Google Play Instant。


对于传统游戏APP,Try Now服务的意义更多是对于游戏的宣传、对于用户的甄选,对于用户来说,也避免了下载并不喜欢的游戏困扰。而对于本身包体就很小,可以即点即玩的Google Play Instant来说,该功能的加入,更多的是为游戏开发者提供上线前的预热,与前期用户的导流。


毕竟,在今年Facebook、Google Play、微信小游戏平台纷纷抢占H5游戏市场,开发者对于H5游戏开发热情非常高,因此导致同质化、低质量游戏大量出现,对于用户流量的争抢有无序化的倾向。而通过预注册的功能,让H5游戏玩家优先体验,如果被这款游戏的新玩法吸引,玩家可以等待正式上线即深入游玩,在测试阶段保持密切关注,这或许对一些优质H5游戏前期导流存在积极意义。


Google Play Instant目前在游戏包体上为开发者提供了最大的拓展范围,封顶可以达到10MB大小,而Facebook和微信小游戏作为H5的大平台,同样也为开发者提供一些利好的功能。


Facebook推出click-to-play试体验服务对于游戏包体限制较多


近期,Facebook Instant Games也推出了类似Google的预注册功能,名称为click-to-play服务。该服务基于H5技术,提供游戏应用的即点即玩的试体验服务,旨在寻找有价值的玩家,扩大Facebook游戏用户规模。


而在游戏包体上,Facebook的限制却比Google和微信小游戏平台要多。在Facebook9月份给出的H5游戏包体建议上,可以看到对于中重度的游戏,Facebook建议初始加载的包体不要超过3MB,对于轻度游戏,建议不要超过1MB。


Facebook同时也建议在用户初次加载结束后,不建议继续提供加载界面,玩家不应该进入另一个等待环节,而是应该即刻开始游戏。也有开发者提到一些Facebook上开发H5游戏的细则规定,上线到苹果的Facebook H5游戏在审核之前,开发者必须拥有Apple id。Facebook登陆的H5游戏必须要有主页的设置,且主页需要是应用类型,而不是游戏。



Facebook Instant Games虽然在一些开发细节上要求严格,且对于包体大小至今没有放宽,但是对于C端用户的体验还是提供了很多优化的。Facebook利用自身社交平台的优势,为Instant Games提供了语音助手、智能助手、游戏自定义分享、好友列表以及游戏场景切换等多种功能。


微信小游戏允许分包独立运行增加IPad适配


微信小游戏平台刚上线时,支持的最大包体为4MB,这个大小对于一些中重度游戏来说,是非常有难度的。在6月15日,针对微信小游戏包体过小的限制,微信提供了分包加载的功能,将游戏的包体大小扩大了一倍,成为8MB。



分包加载的概念,就是将游戏内容按一定规则拆分在几个包里,在首次启动的时候只下载必要的包,这个必要的包称为主包,开发者可以在主包内触发下载其他子包,这样可以有效降低首次启动的消耗时间。


但其实这样的模式也存在弊端,很多微信小游戏存在以下的尴尬场面,即首先用户看到的是微信小游戏加载主包的等待白页,然后是小游戏本身分包的loding界面,两次等待确实在网速不快的情况下会造成用户流失情况。这也是上文中提到,Facebook明文规定开发者要避免的问题。


不过在最近的一次更新中,微信小游戏优化了分包加载技术,目前可以支持小游戏主包和分包的独立运行,即用户在进入微信小游戏等待白页的同时,游戏分包可以在后台同时运行,并支持游戏的预下载,提升了小游戏的启动速度。


同时,近期的更新中,微信小游戏也对于IPad机型进行了适配,开发者可以对小游戏进行大屏幕的调试,并可选择是否提供玩家使用转动屏幕功能



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