游戏世界日益庞大,成本代价难乎为继

 来源 篝火营地 阅读 0

随着《荒野大镖客:救赎 2》即将发售,玩家们仿佛重拾了初恋般的感觉,内心小鹿乱撞。但就在前不久,该作的开发商 R 星被爆出了加班丑闻,各路网友议论纷纷。虽然有人揶揄「过几天就没人在意你们加班这回事儿啦」,但游戏行业长期存在的「加班文化」已然引起了公众的注意。这种文化是因何而起?又导向何处?


上周,Harold Goldberg 在纽约时报旗下网站 Vulture 上发表的一篇关于《荒野大镖客:救赎 2》的深度文章,为我们解释了为什么 R 星的创始人之一 Dan Houser 极少接受采访。文中 Houser 不止一次提到,今年的大部分时间,他们每周要工作 100 个小时。


在一份由庞大数据组成的公开报告中(涉及 1200 名演员;30 万个动画;50 万行台词;2000 页剧本以及数以百万计的预算),唯独「100 小时」这个关键词格外颠覆人们的常识,同时也让我们不得不反思一个问题:为了制作一款大型开放世界游戏,这样的代价值得吗?


每周工作 60 个钟已是游戏行业内主流默认的「加班文化」,这种文化所造成的破坏性已经非常消极,而若是每周 100 个小时地肝工作,那更是叫人欲哭无泪。试想一下,一周 100 个小时,摊下来大约每天工作 14 个钟,而且周末无休。毕竟,一周总共也才只有 168 小时。


不难看出为何越来越多的游戏开发者们呼吁同行成立工会。此前也不是完全没有先例,我们可以看看 R 星雇佣的那 1200 名演员。他们都隶属于 SAG-AFTRA 工会(编者注:演员工会 - 美国电视和广播艺人联合会,代表着全球众多各行各业的媒体从业人员),Vulture 的文章里有着重强调这一点。SAG-AFTRA 的合同保障这些配音演员和动作捕捉演员有良好的工作环境,适中的工作时长,并保证了足够的加班补偿。相比之下 R 星的开发人员待遇就逊色许多。那为什么不能让开发游戏的码农们也享有同样保障呢?


我们必须正视压在开发者们身上的两座大山:他们需要用永不停歇的「情绪劳动」,才能满足玩家的需求和老板的期望。


是这份热情最终填补了开发者物质需求以外的空虚。用 Houser 的话来概括,当你意识到自己取悦到大众的时候,精神上就已经得到回报了。这种自许感将抵消与家人分离的孤单,淡化无偿加班的无奈,也能让员工继续「为爱发电」。


「你在让人们变得开心,编织着大家的梦想,把数字幻境变成现实。就算你的人没有真的在办公室里一周坐上 60-100 小时,你的心也在那儿。」最近 ArenaNet 和拳头游戏(Riot Games)的裁员事件更是让大家明确的感受到,游戏开发者的私人时间也完全掌握在游戏工作室的手中。工作室几乎要求每一名开发者都无偿地为自己做大众公关,让他们对顾客笑脸相迎。


我们到底是怎么走到今天这个地步的?


工作重心转战公关


如今,「情绪劳动」这个词和很多概念一样,在社交媒体上被频繁引用,甚至频繁到大家已经忘记了它本身是社会学上定义的一种劳动形式。


Arlie Russell Hochschild 是一位杰出的社会学家,她主要研究性别以及劳务问题,并在 1983 年发表的《情感整饰(The Managed Heart)》一书中提出了「情绪劳动(Emotional Labor)」这个概念,这本书从没得到应有的关注和探讨,因为它从根本上颠覆了大众通常逻辑中「工作」的概念。对空乘人员的研究是这本书的重点,揭示了他们如何用与内心截然不同的人格来服务客人。


这是航空公司长年把空乘的服务作为营销战略的结果,从「泛美微笑(Pan American Smile)」到美联航的「带我飞(Fly Me)」海报,这些广告都暗示着空乘这个职业的仆从化性质。他们被定义为充满母性光辉的角色,随时在你左右悉心照料。


随时随地为您效劳!


从这些广告来看,在资本主义模式下,航空公司所谓的「产品」不仅是飞机的行程和座位,更是空乘的服务。而即使已经经历过几十年的统合和改革,今天我们仍能看到这种改变带来的消极影响。


Hochschild 的主要观点可以概括为:客户服务行业就是在售卖「微笑服务」。这在今天看来可能稀松平常,但在 1983 年却相当超前。她在人类研究方面的另一个观点虽然很小众,但更令人细思极恐:长期从事这种工作的人将会偏离其固有人格。简而言之,在两种人格来回切换的过程中,他们的两种人格界限会变得越来越模糊。


Hochschild 为「情绪劳动」给出了相对严格的定义,并规定其仅限于是某人的工作内容,且这种「情绪」属于资本交换的一部分,根据维基百科总结出以下三点:


  • 从业者需要与公众进行当面或语音交流;
  • 要求从业者在另一个人身上建立另一种情绪状态;
  • 允许雇主通过训练和监督来对雇员的情绪活动进行一定程度的干涉。


三十年后,Hochschild 发现的萌芽现在已经成长为了深深植根人类经济的壮实藤蔓。人格已经成了商品,在游戏界也不例外。人们的期望中,游戏开发者都应该是一群乐于做游戏的人,他们都应该是一群幸运的艺术家,能够把兴趣爱好作为谋生手段。


同时,开发者们也会常被告知,他们要是干不了,多的是人等着上,这些人都全心全意地爱着游戏,会很乐意地接这份差事,并心甘情愿地一周肝上 100 个小时。你要是抱怨,你就是不爱游戏。


这难道不是情绪劳动么?开发者们不仅要表演出对游戏的热爱,而且要爱得痴狂才够大众来消遣。


除此之外,人们还越来越希望开发者们能够遵守一种特定的人格,不管他们是不是在办公室里。


Cecilia 在 Kotaku(编者注:一个以电子游戏为主的博客)发布的一篇指责拳头公司内部存在性别歧视的报道后,该公司最近饱受非议。他们公司的所谓「Rioters」必须符合「硬核玩家」的标准。这要求开发者不仅要游戏玩得好且充满热情,还要求他们必须接受一些病态的「幽默」。


如果有人违抗这些规定,比如站出来指责公司性别歧视,那么你就会被认定为冒犯了广大顾客,必须被开除。你的人格被塑造成「下等人」,你比顾客低等,并且要完全服务于自己的工作和病态公关。这样来看,游戏界的情绪劳动甚至超过了 Hochschild 的理论:你不仅要在大众面前表演,还要在你的同事面前表演,从而扭曲你的真实人格。


不管是在办公室还是在社交网络,做游戏的人往往被要求拿出像空乘人员那样的卑躬屈膝。就像 Hochschild 所说,「情绪劳动」要求从业者压抑自己的情感从而更好地取悦顾客。


玩家就是上帝


产品越做越大,就要求开发者有更大的牺牲。ArenaNet 和拳头公司都是大型网络游戏的制作和运营方,而它们在某种程度上纵容游戏社区内那些「老鼠屎」来支配开发者。R 星的 Houser 更是企图通过加班来打情感牌:快看!我们的员工为了给你们做游戏肝都快爆了!


「在公司里,我们有一些高级员工非常努力,因为他们真的对项目或者自己的工作非常有热情,而我们也相信,他们的热情一定能体现到即将发售的游戏中。」Houser 在一份声明中曾这样为自己澄清。「但加班都是自愿的,我们从来不会要求谁这样工作。很多其他的高级员工用完全不同的工作规划但也很高效,只不过那不是我的工作方式!在我们公司,没有任何人,高级员工或是实习生,会被赶着去加班。」


为了澄清自己的话,Houser 不得不抛出游戏行业的万能牌 —— 激情。这里又包含着某种隐喻:公司的高管们都愿意为了玩家而加班加点,你呢?即便整个游戏行业都试图保护自己免受高强度作业的指控,情绪劳动的现象依然会有增无减。毕竟,如果你是「充满激情」的,那又何来的被强迫呢?


游戏行业对员工施加的情绪劳动加上缺少工会的保护,导致了游戏开发者的饭碗非常不结实。要么就从公司离职来赢得游戏论坛上的短暂同情,要么就是整个游戏工作室被解散,游戏行业的高流动性让人感到担忧。


客户的情感需求从来都是目标明确的。《质量效应:仙女座(Mass Effect: Andromeda)》糟糕的动画效果犯了众怒,大家觉得应该找个人背锅,就把怒火撒在了一名无辜的女性和一位打抱不平的黑人开发者身上。他们没让玩家满意,就得炮轰他们。


或者再来看看 Telltale 的例子。即使在工作室倒闭,上百名开发者面临失业及断缴社保的情况下,Telltale 仍然要做完《行尸走肉》。毕竟,玩家有需求呀。


另一种形式的失败


前国际游戏开发者协会主席 Kate Edwards 曾说过:「加班其实就是另一种形式的失败。」虽然现在很少有人提起这句话,但是不管怎么说,这是一句充满良心的话。首先,这是一种道德主张。不论你的游戏有多热卖,制作有多精美,如果必须要通过无休止的加班才能肝出来的话,是不是应该好好反思一下?


加班之所以存在,是因为游戏行业整个儿就建立在「情绪劳动」的基础上 —— 你必须要微笑面对一切,不管是像拳头这样借「情怀」之名将员工道德绑架的公司,还是那些粗俗无礼的键盘侠玩家。


这种心态能迫使人一周工作 60 个小时甚至更久,深夜加班,节假日加班,周末也加班。即使他们没在办公室,也要在社交媒体上为自家产品代言。


让我们再回到「情绪劳动」的定义上来,它是资本主义条件下的一种工作形式,人们出卖自我来换取薪水。在早期的马克思主义中,产品被理解为是有形的实物,人与产品是完全分开的。


现在你要和你的一部分自我分离。游戏行业在这方面或许还不是最严重的(下次去麦当劳或者星巴克的时候可以留意一下顾客对他们服务员的要求到底有多苛刻),但是游戏界绝对是靠着开发者的情绪劳动驱动的。


毋庸置疑,这种状况会持续下去。我们会玩到更多想要的游戏,那些游戏更庞大,更恢弘,更逼真。数据会不断刷新,层出不穷的新游将不断地重新定义什么是「好游戏」。昨天荣登日榜销量第一的热门很快就会变成明日黄花,能挤上周榜第一就不错了。竞争如此激烈,游戏人务必要做出更庞大,更优秀的游戏,而且必须赶在别人前头,一定要抱着做出终结其他同类游戏作品的决心。


但是,对于游戏开发者来说,为了做到这些成绩而牺牲了时间,自我,感情和健康,最后到底还剩下什么?



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