听说2018年Roguelike又火了,那我们不妨谈一谈

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“比起那些传统的Roguelike游戏,我更愿意说是受到了Roguelike的启发,而不是把它当作Roguelike游戏的代表。”《饥荒》开发者Kevin Forbes说道。


我们现在看到的带有“Roguelike”标签的游戏与1980年发行的《Rogue》已经隔了好几层了。柏拉图将艺术视为对“理式”摹本的摹本,对于Roguelike来说,这句话也是适用的,它们虽然还秉持着“随机生成”这一关键性的原则,但其衍生物早已遍布游戏类型的多个角落。


11年的《以撒的结合》,12年的《FTL:超越光速》,13年的《饥荒》,一直到今年的《死亡细胞》,几乎每年的话题游戏中都能看到Roguelike的身影,虽然它的受众群体与所谓的主流依旧有差距,但不可否认的是,“Roguelike”这个标签越来越常见了。


Roguelike与Roguelike-like/Roguelite


关于Roguelike 的历史科普文网上比比皆是,作为脱胎自地牢冒险RPG的一种游戏类型,Roguelike的具体定义却一直悬疑未决。为了将《暗黑破坏神》这一类带有随机地牢的游戏从Roguelike的阵列中踢出去,早期的网络论坛上曾兴起了不小的讨论,而2008年举行的国际Roguelike开发者大会更是尝试着为Roguelike盖棺定论,但讨论的结果却未能说服所有的Roguelike开发者,于是Roguelike就成了每个开发者与玩家心中的《哈姆雷特》。就好像你明明知道Roguelike游戏是切切实实地存在着的,但你又无法准确地说出它们之间的特性。


随机地牢、永久死亡、回合制战斗是流行最为广泛的说法。如果还能搭载ASCII码或是tileset图块的话,游戏被归纳为Roguelike游戏的几率就更大了。




但怀旧复古毕竟只是一小撮铁粉的爱好,回合制战斗与简陋的图像成了该类型最先被抛弃的要素,随机生成的地图以及永久死亡的机制却保留了下来,并与其它游戏元素融合发展出了数之不尽的旁支。


《洞穴冒险(Spelunky)》与《以撒的结合( the Binding of Isaac)》自然是新时代Roguelike游戏的代表作品,《Rogue Legacy》的开发者则直接将这些Roguelike-like游戏称之为Roguelite。即时战斗,射击,平台跳跃,除了随机生成与直接清零的死亡惩罚机制外,它们与当年的Roguelike游戏确实很不一样。




不过,地牢探险依旧是Roguelite开发者惯用的题材。游戏世界依旧由无数的随机地图构成,无法预测的敌人、陷阱,无法预测的技能、物品获取地点。此外,为了降低死亡带来的挫折以及增加玩家在游戏过程中的成就感, Roguelite游戏增加了不少元素,比如达到一定的游戏进程即可在开局解锁新能力、新角色等,又或者为无尽的随机关卡划上句号。这种付出即可带来回报的改良有效规避了新玩家因看不到希望而流失的问题。


但Roguelite或是Roguelike-like游戏依旧是小部分群体的认知,玩家更习惯用Roguelike来称呼这些新涌现的游戏,由此也造成了玩家认知的割裂,把《NetHack》这一类复古的Roguelike与《饥荒》这一类新兴的Roguelite并称难免会加剧Roguelike概念的模糊度。


而到了今天,Roguelike就变得更加复杂了。Roguelike+卡牌的《杀戮尖塔》,Roguelike+战棋的《陷阵之志》,Roguelike+经营模拟+RPG+……的《太吾绘卷》,虽然类目繁多,但体验过的玩家却能够发现,这些带有“Roguelike”标签的游戏,不仅跟传统的Roguelike不同,跟后来出现的Roguelite也有不小的差别,正如文章开头《饥荒》开发者所说的,它们不应该被称为Roguelike游戏,而是借用了Roguelike游戏的某些元素,如果说它们还有什么内在的共通性,那就是随机生成的地图。



Roguelike元素,精品的代名词、爆款的保障?


带有Roguelike元素的游戏并不少见,撰文写Roguelike崛起的文章几年前就能看得到了,但如此高频率地出现在玩家面前还是前所未见,每隔一段时间,就能在Steam或是TapTap上看到带着“Roguelike”字眼的新游戏,亦且游戏的热度还不低。


拿今年获TGA最佳游戏提名五款独立游戏来说,里面就有两款游戏带着Roguelike元素。获TGA最佳动作游戏的《死亡细胞》将Roguelike与Metroidvania两类经典的游戏元素结合在一起,但在游戏玩法上更加侧重于动作要素,丰富的技能、武器搭配带给玩家的是更为畅快的击杀体验,玩家可以通过偷袭、远攻、陷阱、毒、火等多种途径折磨对手。而《陷阵之志》则是被评为TGA最佳策略游戏,作为一款非典型(玩家能够预知敌人的行动)的战棋游戏,随机生成的地图内容与每一次都要从零开始的游戏体验,让玩家必须审时度势地下好每一盘棋。



PC端除了这两款入围今年TGA的游戏,还有不少热销作品也带着Roguelike元素。一周售出20万份的《传说法师》,一推出即取得steam周销量第七的《夜勤人》,首月销量达80万份的《太吾绘卷》。不仅仅只是销量,这一类游戏同样也取得了不错的口碑,曾入围全球知名独立游戏组织名单的《恶果之地》,在腾讯创意大赛中获端游铜奖的《无尽之路》,带有Roguelike元素游戏不由得给人一种叫好又叫座的印象。



市场比例越来越大的手游领域涌现的带Roguelike元素的游戏比PC端来得热闹。上线一年用户破500万的《月圆之夜》,热门Roguelike手游续作《贪婪洞窟2》推出后迅速登顶iOS付费应用下载榜首,近日迎来两周年庆的《不思议迷宫》用户数更是突破了1500万大关。《Dungeon Maker》、《元气骑士》、《比特小队》、《撸撸塔》,《提灯与地下城》、《牌师》、《元素地牢》,这些今年上线或是尚在研发中的游戏扎堆出现,同样给人一种Roguelike春天到来的感觉。



于是乎,那个老问题又重新被抬了出来--为什么带有Roguelike元素的新游越来越多?


按照知乎的惯例,对一个问题的探讨要先问“是不是”,再问“为什么”。确实,以上列出的游戏或许会导致“幸存者偏差”的错误结论,高曝光度的游戏并不能代表Roguelike的热度,没有往年数据比对的有力证明同样会让这个问题成为空中楼阁 ,因此在这里仅讨论Roguelike元素带来的游戏体验与开发优势。


Roguelike元素有什么好的?


从开发的角度来说(该部分内容多参考自Christian Nutt 2014年发布于gamasutra上的文章):


1.以有限的元素创造无限的可能性


“对于一到两人的小团队而言,他们很难制作出100小时以上时长的3D游戏内容,但他们却能做出让玩家玩上100小时依旧不疲倦的roguelike游戏。”      ——开发者Cook


换句话说,你一个人做出《地狱之刃》这种独立3A的概率接近为零,但做一款《以撒的结合》的类似作品还是绰绰有余的,通过有限的资源制造出尽可能高时长的游戏体验是roguelike最为明显的优势。“有限的资源”意味着开发一款roguelike游戏的工作量相对较少,他们不必绞尽脑汁地去思考游戏每个阶段的新元素设计,也不必担心关卡、剧情等方面的衔接问题,而游戏场景素材的高利用率也进一步降低了开发者的工作量。




不过,比起“有限的资源”,“高时长的游戏体验”才是重点。并不是所有的开发者都是出于相对低廉的关卡设计成本的原因才加入Roguelike元素,通过随机生成的内容来实现加倍的乐趣更为重要。


此外,对于独立开发者来说,他们精心设计的游戏关卡有可能会沦为一次性消费品,想要保持游戏热度就必须持续输出新的关卡,一旦关卡质量有所下降还有可能遭到玩家的差评警告,一不小心就被贴上“江郎才尽”的标签。程序生成自然为开发者省却了不小的麻烦,它变相地延长了游戏的寿命。


2.更低的试错成本


“对于那些关卡固定的游戏来说,核心机制的变更有可能导致长达数月的回炉重做,而程序生成的关卡则没有这样的问题,Roguelike的关卡重构成本较低。” 同样出自Cook的发言。


得益于程序生成的便利性,开发者能够将重心放在游戏机制上,以更为便捷有效的方式测验出游戏设计的耐玩性。当开发者发觉游戏模式过于单调、乏味的时候,他们可以更快地进行调整,而不必将此前的内容全部推翻。


从玩家体验的角度来说:


1.每一局都是新鲜的体验


随机地图、随机敌人、随机能力,玩家永远也无法预知故事的走向。开发者Keith Burgun把Roguelike游戏比作是跑团桌游不无道理,每掷一次多面骰子你都会有新的发现,即便结果糟糕透顶。



2. 趣味与挑战性并存


虽然Roguelike游戏的关卡内容是随机生成的,但在一些精品Roguelike游戏中,你还是能够明显地发现游戏有明显的阶段性,场景基调、难度曲线并非一成不变,下一关会出现什么以及下一阶段会出现什么的求知欲驱使着玩家不断走下去。而永久死亡机制与随机生成更是一对天作之合,玩家想走得更远,他们必须谨慎地选择自己的生存策略。


3. 更为贴合当下的游戏潮流


MOBA、射击等对抗性游戏将一系列MMORPG挤下了网游的神坛,手游的胃口越来越大,通过更少的时间成本来换取娱乐体验是多数玩家的选择,Roguelike完美契合碎片化的潮流。每一局都会有不同的发展曲线、不同的战局变化,Roguelike单局时间可长可短,但其游戏性比同体量的游戏要来得深刻。


带Roguelike元素的游戏那么多,得其精髓的是少数


在笔者看过的不少关于Roguelike的文章中,无论是15年还是18年的,它们都毫不例外地谈到一点--游戏性是Roguelike的核心。


用一句话概括就是,玩家需要一款不以Roguelike为卖点的Roguelike游戏。


先谈后者。现在的Roguelike游戏指那些带有随机生成内容与永久死亡机制的游戏。在传统的Roguelike游戏中,玩家死亡时将失去所有装备、等级、道具,能保留下来的东西少之又少。这一情况在Roguelite游戏中有所缓和,玩家游玩到一定进度能够解锁开局适用的能力,比如《FTL》中的舰船选择,但角色的能力依旧被局限在一个狭小的范围。Roguelike游戏不是《暗黑破环神》,每个玩家都是清白起家,每一局的荣耀都是过眼烟云。



限制玩家的开局能力与随机内容并不是随随便便就捆绑在一起的,过于强大的开局能力会让随机关卡失去意义,固定关卡则会让小白也能轻易地通过背关获得胜利。开发者降低游戏门槛的想法并非不能理解,但如何让玩家获得更为平滑的游戏体验与一步步积攒出的成就感同样不能忽视。


随机生成是Roguelike的核心要素,同时也是鉴别Roguelike优劣的试金石。


《恶果之地》很难谈得上有多少随机生成的内容,场景的模棱两可让游戏体验大打折扣;《传说法师》的随机生成也很粗糙,除了获得的能力之外,你很难产生一种探索的新鲜感;《贪婪洞窟2》与《Dungeon Maker》的随机内容同样一言难尽。




Roguelike的随机生成带来的理应是多样性的策略抉择与迥异的游玩体验,如果随机性并没有为游戏玩法带来任何增益的话,那它就没有存在的必要,开发者仅仅只是出于节省成本的考量的话另当别论。


伴随着多样性而来的是平衡性问题。装备、武器、能力、陷阱随机混搭出的成百上千种情况让玩家乐此不彼地游荡于游戏世界之中,但也正因为这种不可预测性,可能造成某些“无敌”的套装存在。《符石守护者》团队重组火花游戏工作室推出新作《元能失控》,团队在参加腾讯游戏创意大赛时就谈过多样性与平衡性的问题。多样化的内容从何而来?制作一个内容编辑器或是由玩家来产出内容都是可行的,《不思议迷宫》就有一个专属的游戏地图编辑器。而平衡性则需要开发者多下功夫,有意识地限制装备的能力。




虽然Roguelike的关卡内容是程序生成的,但它远没有表面上看到的那么简单。以“Build”为核心玩法的《以撒的结合》就有一套巧妙的道具获取机制。



E胖在设计道具获取方法时,会根据不同的关卡来设计不同的道具获取概率,子宫层之前的每一个关卡都会有一个固定的宝箱房,Boss固定掉落道具, 红箱子与恶魔房有更高的概率开出猫套,而对于属性特别优秀的道具,其获取来源也会相对稀有、单一。


融合了metroidvania地图设计要素的《死亡细胞》则更上一层楼。游戏开发者Sébastien Bénard曾在Gamasutra上分享了游戏的地图设计方法,国内译者将其译为模块化开发,开发者成功地将手工设计与程序生成的内容毫无违和地融合在一起。


再谈前者。不以Roguelike为卖点意味着游戏必须有一套属于自己的游戏体验。Roguelike只是游戏的元素而已,而不是核心,玩家不是被roguelike所吸引,而是被基于roguelike的游戏体验所吸引。《陷阵之志》的魅力在于解残局式的脑力角逐,《杀戮尖塔》的魅力在于DBG的策略抉择,《死亡细胞》的魅力在于酸爽刺激的战斗过程。在《Roguelike游戏开发入门指南》中,作者Josh Ge并没有把Roguelike元素当做游戏设计的核心,游戏机制才是摆在第一位的。


Roguelike还能发展地更好


低成本不应该是开发者选择Roguelike元素的首要理由,趣味才是。同样的,优秀的开发者并不会拘囿于Roguelike游戏的设计原则,单人体验与死亡惩罚机制的削弱都是当下Roguelike游戏所作出的一些改进,而站在高处的开发者,已经把目光聚集在Roguelike存在的一些弊病。


比如叙事薄弱,大多数Roguelike游戏基本没有叙事可言,虽然有了终点,但刷刷刷依旧占据主体。开发团队在Unity中开发了一个名为Train Man的自定义工具,关卡生成后参数会发送给Train Man,而Train Man能改变参数来贴合故事发展。


比如节奏问题。好的游戏会通过节奏变化带给玩家沉浸化的游戏体验,《战神》中父子俩恶战过后有一段视野开阔的宁静山路来缓和节奏,《空洞骑士》中曲折阴险的甬道后是亲切可人的温泉。而Roguelike往往会是无休无止的战斗,在随机生成中加入节奏变化需要的不仅仅是奖励关这样的关卡,它需要有一个鲜明的阶段变化。


又比如千古难题--随机性。随机性与角色的成长曲线始终是开发者需要解决的问题。


Roguelike的随机生成并不是一件简单事,它可以做很多文章,也能适用于多个游戏类型,它的天花板,不应该被低成本所限制。




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