为什么设计MMO的策划应该“深”玩MMO游戏

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文/华韬  游族网络·游戏策划


关于道具系统怎么做的总结我还需要多一些时间去整理和分析,在这里先讨论一个越来越让我感到质疑的问题:做MMORPG的策划到底该不该深度去玩MMORPG?


首先先定义什么叫做深玩一款MMORPG:


一、我对于“深玩”一款游戏的理念:


我玩《楚留香》3个多月,累计充值20000元人民币。亲身经历了一款游戏从开服到稳定到玩家因为各种原因流失的所有游戏内容。我的立场是:它并非是一种功利性的负担,它已然成为了我生活中的一部分。这款游戏让我收获到的几个点:


1、一个MMORPG的世界应该是什么样的?具备哪些条件?

2、我为什么沉迷于这款游戏,有哪些理由?理由按照优先级排名:基础功能的完整度、系统的玩法、数值的养成、社交的粘性等等。

3、这款游戏的节奏是怎么样的?

4、用户的分层是怎么建立的?

5、玩家的行为是怎么样的?喜欢那些?不喜欢那些?


诸如此类等等


说到这里一直没有涉及很多专业策划项的东西,比如说资源的循环、战斗的系统、养成线的节奏等等。不是说不重要,而是这些专业项的东西是在建立在以上 “核心玩家层”之上的东西,换句话说:你就冲了1000块钱玩了不到一个月A了你告诉我玩家是因为这个那个原因流失的。Excuse me?即便你的策划理论说的无比透彻我依然觉得很假。因为你忽略了客观环境而直接得出结论,这是非常不靠谱的。


所以得出结论:


深玩一款游戏应该是一种非常痴迷的投入,把它当做生活中的一部分,主要衡量标准:


1、经济:至少充值1万块;


2、每日游戏时长:至少每天玩4个小时;


3、社交:至少有2-3个非常好的朋友、情缘能够以游戏中的死党、现实中的朋友关系相处;


4、一款游戏的总时长不得少于3个月


以上四点都达到之后你才能谈用户思维、系统为什么这么设计、玩家为什么流失等“策划专业项”的问题。


二、问题延伸:为什么策划不深玩MMORPG就直接做游戏会让我觉得很质疑


讲清楚了我对于“深入”玩一款游戏的理念之后,我想通过一些客观的案例来阐述我的观点。


我的道具系统接到了3个需求:


1、挂机掉落:某个道具需要杀怪掉落,正常来说,我只需要判断掉落衰减、判断地图开放、判断进入地图的等级然后层层筛选出最符合条件的怪物,然后寻路即可。那程序其实只需要写逻辑和调用挂机的接口即可,但是事实上的情况是:如果需要调用数据需要从很多张表格中来回索引,最终定位到合适的怪物,非常消耗资源。因此我们必须重新建立挂机的一些数据去实现这个需求。


2、精确定位:我要获得某个道具在商店中哪个精确的位置并用箭头选中该物品,这是一个所有游戏都基本上通用的功能。但是事实上这个需求现在才提,负责人也现在才想到,而且重点是:商店、合成中的所有页签ID规则都是程序自己去做的没有统一起来,也就是说,程序没办法将该功能做成一个通用逻辑,只能够那个系统需要精确定位就让程序现做。说白了,所有的系统为了这个需求都需要“特殊处理”。


3、聊天频道、好友频道中发送装备要进行装备对比:玩家可以发送装备给其他玩家查看,其他玩家可点击该装备与自身的同部位装备进行对比(虽然这个版本也是弹出tip不进行对比但是把功能接口都留出来了)。这个问题在于:既然都想出来了要查看其他玩家的装备,为什么不做对比的功能?就算不做也应该吧对比的功能接口预留。


综上所述:


你会发现系统的功能不全面是最大的问题。道具系统的功能不全、其他系统的接口也缺失。这个问题的性质其实跟策划的能力没有任何关系。因为没什么太大的技术含量,也没有特别复杂的逻辑。哪跟什么有关呢?


我个人觉得是策划对一个游戏的热爱程度有关,跟对一个系统的期望值有关。举个客观例子:


《楚留香》的好友系统中,它的所有设计都是非常复杂的“社交系统”而绝非简单粗暴的“交流工具”,表现在以下几个方面:


1、好友度系统:


设计好友之间的亲密度分层,玩家之间组队、聊天、赠礼均增加亲密度,不同等级的亲密度可互相赠送不同等级的礼物、显示不同的头像外观。


意义:补充社交养成线,解锁外观,好友度道具增加付费。


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2、信息输入缓存:


玩家在输入信息的过程中加载场景/弹出意外窗口,可缓存输入的信息数据,不需要重新打开好友系统进行输入。


意义:方便玩家打字输入


3、开启便捷聊天:


玩家可在游戏中选择某个好友弹出小窗口,一边打怪一边聊天两不误。


意义:聊天和战斗可同时进行


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4、自定义分组


除好友、仇人、黑名单之外可支持玩家自定义进行分组,将自己的好友进行编辑。自定义分组名称。


意义:玩家可以自定义好友的定位,备注好友信息


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综上所述:在深玩一款游戏很长时间后,你会发现一个简单的系统为了能够达到不同的玩家的需求,它的功能一定是相当丰富的,接口一定是非常多的。整个系统也是非常复杂的。而对比之下我们的好友系统却非常简单,那么简单就意味着你只能满足某一类人的需求,但是玩家是个多变体,当他们玩这个游戏玩了一个多月所有的玩法都玩过后,玩法的周期性缺陷就相当的明显。


玩法带来的新鲜感远不如社交沉淀带来的刺激感更爽,说白了,后期玩家玩的就是社交,此时聊天、好友、组队、战斗、邮件等基础系统的地位则会上升。那个时候玩家会延伸出其他的新的需求:


1、我想跟某个人达成一种特殊关系,比如暧昧,情缘。我怎么样告诉她?怎么样告诉其他玩家?


2、我想约会,游戏里有几种表情可以让我去表达这种想法?


3、我想单独赠送给某人一些特殊道具?我不想通过交易行怎么办?


诸如此类等等


所以我们回到最初的那个话题:为什么我觉得mmo的策划不深玩mmo的游戏是个很可怕的事情。就是因为:


1、设计层:


他根本接触不到玩了3个月以上的核心玩家的诉求和情感变化。他所做的所有体验全部是基于他自己的理解。和实际是有偏差的。


2、开发层:


他在做这个系统的时候想的会非常少,简单粗暴,会少很多可扩展的接口。导致后期进行深度优化的时候极其麻烦。


3、思想层:


对于一个MMORPG世界是怎么样的没有一个模板,缺少那种“我应该把游戏做成哪种体验”的情绪。


所以最后我想就我入职一年的职业生涯经验表明一个观点:我一直以来希望学习更多的方法论去研究如何做一个爆款,如何创新,用户理论是什么样的,市场数据该怎么分析,上各种游戏论坛去看人家发的帖子说的如何头头是道。


我不否认这种客观存在的真理,同时我有了一个新的想法:所有的这些上层的方法论都是基于这款游戏“被认可”而诞生的,而认可我认为则最需要基础功能的完整度来满足不同人在不同时期的需求。


把一些基础功能做的体验流畅、即便玩家在里面聊天都很舒服,所以玩法层一定是建立在基础功能完整度为前提之上的。大道至简其实也是最简单的方法论。一名策划更多的去思考怎么让不同的用户更舒服的使用你的系统相比于思考各种创新玩法可能更实际。


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类型:网络游戏

平台:其他

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