从《流浪地球》谈如何将文化内涵融入电子游戏

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2月13日消息《流浪地球》已经毫无疑问地成为年初最受欢迎的一部电影,票房突破20亿领跑贺岁档,很多国内媒体呼喊着“中国科幻”即将起航,并称该作“开启了中国硬科幻电影元年”。关于这种说法,本文不作深入探讨。

值得注意的是,该作得到了多家主流媒体的认可,这对于曾经被挂在批斗架上的科幻文学产业来讲并不容易。那么,我们从《流浪地球》这部作品谈起,说说如何在电子游戏中融入文化内涵,如何获得社会的认可。

发展极为相似的两个行业

之所以从《流浪地球》这部科幻电影谈起,是因为中国科幻行业发展历程和中国游戏行业极为相似,发展历程同样短暂,同样辉煌过,都险些被彻底毁灭:

1904年,一位笔名叫荒江钓叟的人,创作了中国第一部科幻小说《月球殖民地小说》,在《绣像小说》杂志上连载;

新中国成立后,大量科普作家和儿童文学作家加入科幻小说家行列。1957年,“中国科幻文学之父”郑文光创作的《火星建设者》成为中国第一篇获国际大奖的科幻小说;1987年,童恩正创作的科幻小说《珊瑚岛上的死光》由《人民文学》发表,不但获得全国优秀短篇小说创作奖,更成为了中国第一篇被改编成电影的科幻小说。

随着科幻行业的发展,有关“科学文艺”与“科普作品”的探讨愈演愈烈,众多科幻小说被科普小说作家批判,1983年10月,《光明日报》刊发的房亚田的《警惕“科幻小说”中的精神污染》一文更将讨论上升到政治层面,“科幻就是伪科学”的言论在全国范围内甚嚣尘上,即将腾飞的中国科幻产业发展被强制叫停。

1997年,国际科幻大会的召开后,科幻文学终于洗清污水,科幻作家逐渐增多,刘慈欣的《三体》和郝景芳的《北京折叠》更是接连摘得雨果奖,但中国科幻文学人才仍然不足,银河奖的最佳长篇小说多次空缺,科幻作家宝树无奈的调侃说想写本小说就叫《空缺》,以后得奖的概率会大很多。

转过头我们看国内电子游戏行业发展:

1986年。中国人自制的第一款商业游戏《如意集》发布,开发商为台湾一家名为“精讯资讯”公司;

1994年,中国内地第一款自助研发的原创电子游戏《神鹰突击队》发布,制作人为退役军人杨南征,开发公司为北京金盘电子有限公司,中国原创游戏产业发展拉开序幕,并迅速迎来了小高峰。同年,内地第一本专业游戏杂志《电子游戏软件》正式创刊,并最终逐渐发展成为国内影响力最大的电脑游戏杂志。

1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》。8月,《提督的决断》光荣“四君子”事件使游戏文化和游戏产业首次引起主流媒体的关注,中国内地真正意义上的游戏产业圈也在这一年初步形成。

在这段时间,中国单机游戏产业发展迅猛,但社会对电子游戏风评极差,2000年5月9日,《光明日报》记者夏斐发表了《电脑游戏是瞄准孩子的“电子海洛因”》,一个月后,《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》正式下发,加上盗版泛滥、国外游戏入侵、网络游戏冲击、“血狮事件”等诸多原因,国内单机游戏市场发展陷入僵局。

近几年禁令解除,国内玩家正版意识逐渐增强,单机游戏发展才逐有起色,但相比于手游盈利风险更大,且盈利水平也远不能相比,国内少有大型企业转型单机游戏产业发展。而手游企业风评较差,至今未能摘掉影响未成年身心发展的帽子。

《流浪地球》植入了哪些中国文化

近几十年来,中国电影电视产业沉迷于恋爱、宫斗、家长里短以及励志题材,关注现实、展望未来的创作方向上乏善可陈。有关灾难、恐怖类型的电影,因种种限制,更是很难取得观众的认可。

中国现代文化,强调的是理性思考与科学实践,强调的是团结抗争以及家国情怀,而鬼神之说常常归属于“糟粕”受到批判,这种环境反而更适合于科幻电影的发展。

第一点,便是合作与牺牲。中国人敬仰拯救世界的英雄,但中国文化更提倡和赞扬团队合作以及为了成功的牺牲,其中吴京扮演的刘培强选择牺牲自我拯救地球的场景更成为影片最大的泪点;

第二点,中国科幻文化的内涵,便是“家”的文化。为何老人追寻叶落归根,为何对这片土地爱得深沉,“家”的文化是中国五千多年的传承。是地球养育了我们,我们放不下她,而舍小家为大家的理念更是几乎贯穿全片,影片所传递并讲述的,正是最传统的中国文化。

电子游戏应该怎样植入中国文化内涵?

之所以在上文中对于单机游戏发展多有提及,是因为笔者坚持认为单机游戏是电子游戏中承载中国文化的最好载体,因为这种形式的游戏最适合讲故事,最具有感染力,而剧情是文化传播的最好方式。

与其他国家不同,我国单机游戏类型中武侠题材游戏远远多于其他题材,这一题材游戏大多是面向整个中国及各界华人的粉丝向作品,反将作品发展潜力束缚。这类题材常把飞天御剑、轻功、降龙十八掌等武功招式作为游戏宣传点和卖点,这些元素在国内都称不上稀奇有趣,在国外销量惨淡,自然是情理之中。

武侠讲究的是潇洒肆意和快意恩仇,讲究惩恶扬善和好管不平,讲究保家卫国无惧生死,讲究因情而始,因情而终。武侠题材是最适合最开放世界题材的游戏类型之一,也是最容易触动人心、设置泪点的游戏类型,单纯将游戏作品定义为复仇、成长、滥情,不仅狭隘,也使游戏丧失了很多魅力。在基础战斗效果达到国外作品的前提下,游戏剧情值得探讨挖掘之处极多,效仿《流浪地球》式的讲述方式,以此触动玩家情感也许会更简单。如果此类游戏剧情过关,很多小问题会被玩家忽视,更容易另辟蹊径地得到国外玩家的认可(这对于本地化团队能力要求很高)。

非武侠类单机游戏同样有跟多方式,举例将《流浪地球》可以制作成为各种类型的单机游戏,FPS(机甲)、竞速(飞船及赛车)、模拟经营(空间站管理)、策略(整个流浪计划设定)等等,在其中加入更多的中国古代建筑、可以加入带有中国印记的商标、加入中国式的武打战斗方式以及原作的背景设定,游戏传播中国文化的方式也许比想象中还要多。其中有关商标、建筑之类的选择,说不定还可能成为单机游戏厂商一个盈利点。

跳出单机游戏,我们来讲一下国内游戏玩家最多的手机游戏,该如何植入中国文化内涵,以此得到国家和社会的认可,得到出海政策的支持。

讲手机游戏如何融入中国文化内涵有一个前提,我们必须要跳出功能游戏探讨这一话题,此类游戏专为传播文化和教授某类知识及技能制作,这一做法并不适合推广给所有手游厂商。

现在手游经常陷入一个误区:把三国、西游、水浒设为游戏背景,就是具有中国文化内涵。事实上,国内玩家对于这些题材早已厌倦,既不利于游戏收益,也起不到文化传播的作用。

中国厂商研发的手机游戏,出海成功的作品并不少,尤以大逃杀类、Moba和SLG类型游戏居多。但这些作品处于本地化考虑,能够添加的中国文化元素较少,大多是在皮肤和游戏地图上下功夫。在游戏音乐加入筝笛笙箫、将人物舞蹈设定为传统武术,增加人物互动中中文语音,同样值得推荐。另一方面,在国外运营中适时出一些答题活动,也有利于中华文化的推广。

在国内,则要手机游戏对于未成年身心健康的影响,游戏中涉及古代角色不适宜做太大的删减改动,以减小家长的反弹。在游戏中添加一些小彩蛋和现实相关的一些小常识,不强制追求寓教于乐,但能让玩家从游戏中接触一些新的知识。同时,严格监视未成年上网时间及游戏付费情况,避免游戏本身影响青少年的正常生活,而这也是扭转风评最重要之处。

当然,游戏产业若想更好的承担文化传播的责任,则需要国家引导鼓励原创游戏开发,严把质量关,鼓励优秀游戏企业发展,避免行业垄断,这样的话,一定会有越来越多富有中国文化特色的游戏作品出现。

结语

将文化融入游戏并非为了逃脱社会指责,而是希望通过中国文化内涵的融入让游戏更有深度、更有趣,让玩家可以在游戏中不知不觉地受到文化熏陶,得到自我修养的提升,也使传统文化得到传承。

科幻小说已经洗清了身上的污水,但却还没腾飞发展;游戏产业赚的盆满钵满,却输了口碑,两者相互激励甚至于有所结合,也许会走的更远。



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